root*soft since 2010.7.9
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どうも、はじめまして。root*softメンバーの緋村椿です。
シナリオとキャラクターデザインを担当させて頂いています。
諸々の事情で日があいてしまいましたが、華さん同様とりあえず元気に日々を生きています。
ようやく華さんと新作ゲームについて相談できる回数が増え、現在は大まかなあらすじとゲームのジャンル、キャラクターに関するアレソレを練っております。
新作での私の担当は前作「ⅩⅢ~復讐者の夜想曲~」と同様、シナリオとキャラクターデザインです。それ以外の作業は華さんに任せてしまっていましたので、新作では少しでもシステム面でも貢献できたらいいな…!
メイングラフィックは前作同様に華さんですが、今回わたしも一枚絵を描いてしまいました。この三人がメインで活躍する予定です。
前作から数年経っているにも関わらず新作を楽しみにして下さる方達がいらっしゃるのは、本当に幸福な事なんだと実感し、大きな嬉しさと少しのプレッシャーで気が引き締まる思いです。いつ頃完成するかは正直まだ未定ですが、華さん共々、頑張っていきたいと思います。
(緋村)
(緋村)
どうも、お久しぶりです。華です。
今年は年始のご挨拶もせず、失礼いたしました…。
実に一年半ぶり?くらいのご挨拶ですね。
root*softはなんやかんや、二人とも生存しております。
最近になって、二人とも少しずつ時間を作りながら、ゲーム制作の話もできるようになってきました。
ブログを遡ったら、3年くらいゲーム制作を離れていたことがわかり、驚嘆してしまいました。
その3年の間に、PCや電子機器の環境がものすごく変わってしまった気が…。
友人から伺ったのですが、Win7をお使いだと、RPGツクールのランタイムが動かないのだとか?
もはやRPGツクール200Xシリーズも過去のアプリケーションなんですね…。おそろしや。
そういった事情諸々を含めて緋村と新作の話をしておりまして、ツクール2003で作りかけていたダンジョン探索RPGは流して、ⅩⅢシリーズの新作を作りたいな~と方向性を探っているところです。
ツクールの新シリーズにするか、フリーのノベルゲーム向けソフトを使うか…と悩んでいます。
どうしてもウチのゲームは読み物寄りになりそうなので、無理にRPGじゃなくてもいいかな~とか思いつつ。
なにか、おすすめのゲーム制作ソフトがあったらご紹介いただきたいものです。
追記でお返事です。(間が空きすぎて申し訳ないです。反転でご覧ください)
あけましておめでとうございます。
華です。
気がつけば2012年です。早いものですね。
未だ休止状態が続いておりますが、root*softからも新年の御挨拶を。
2012年も、面白く楽しい年になりますよう、お祈り申し上げます。
追記よりお返事あります。
華です。
気がつけば2012年です。早いものですね。
未だ休止状態が続いておりますが、root*softからも新年の御挨拶を。
2012年も、面白く楽しい年になりますよう、お祈り申し上げます。
追記よりお返事あります。
活動休止から半年以上あけて、お久しぶりです。
まだ活動は凍結状態なのですが・・・、ゲームに関する話がしたくなりまして。
まとまっておりませんが、ちょこちょこ思ったことをメモしておきます。
先日、六本木森ビルで開催されている、ドラクエ25周年記念のアレに行って参りました。
歴代ドラクエを紹介しつつ、設定書など裏方も紹介してくれるという展覧会(?)ですね。
日曜日の夜だったのですが、すごく混んでおりまして・・・; パネル読むのが大変でした。仲間とははぐれるし;
しかし、混雑の中、行ってよかった、と思いながら帰宅しました。
ゲームを、特にRPGを作るっていう作業をしようとする(したことのある)人間にとって、すごく貴重な資料を見たな、と。
RPGツクールって、2000代までは基本的にはドラクエ的なシステムですよね。
その大元の資料なんだなーって。
何せ当時はワープロが普及していない時代ですから、仕様書から、シナリオから、マップから、全部手書きなんです。
方眼紙にすっごい丁寧で綺麗な文字や図で、ドットの元が書いてある。
マップの地形IDを振るところとか、ツクールそのまんまで。
ドラクエを支えてきた中心の3名は本当に人神だと思います。
特にゲームデザインの堀井先生ですね。ほんとすごい。
ドラクエの全てが、分業ではなく、あの方の頭の中で些細なことまで全部デザインされていたということがすごい。
もちろん、当時日本にはそういうものがなかったところへ、ゼロから1を作ったこともすごいんですよね・・・。
私の世代は、デジタルのゲームが遊びの中心になっていた世代でしたから、ゲームやファンタジーの世界が当たり前に存在していたわけで、そういうことを考えたり、ツールを使って作るっていうことは、全然普通のことなのです。
でも当時は何もなくて、ドットとかマップとか、シナリオとか、そういう仕様を全部整えていく作業は、大変で、でもとっても楽しかっただろうな・・・。
ゲームは総合芸術だ、なんていう友人がおります。
私もフリーゲームを作る人間としてはそういう心積もりでいるときがあります。
サブカルだし、遊びであって娯楽でしかないかもしれないけれど、「人を楽しませる」ことに五感や知性すべて注ぎ込むって、ロマンチックですよね。
みんな、もっとゲームを作る人が増えればいいと思うんだけどな・・・。
人が作ったものを楽しむだけの人間じゃなくて、楽しませる側になったとき、楽しみ方を最大限引き出せるすばらしいプレイヤーにもなれると思うんです。
ゲーム作りたいって、闘志がわいた出来事でした。
創作をする方(Web漫画)関係と出会うこともここ一年でぼちぼちあり、作りたい意欲がすごく高いです。
ちょっと身の回り片付けてからじゃないと、趣味に走れないのですぐには無理だけど・・・
相方の意欲どうなんだろう。今度会ったときにでも聞く。
華でした。
まだ活動は凍結状態なのですが・・・、ゲームに関する話がしたくなりまして。
まとまっておりませんが、ちょこちょこ思ったことをメモしておきます。
先日、六本木森ビルで開催されている、ドラクエ25周年記念のアレに行って参りました。
歴代ドラクエを紹介しつつ、設定書など裏方も紹介してくれるという展覧会(?)ですね。
日曜日の夜だったのですが、すごく混んでおりまして・・・; パネル読むのが大変でした。仲間とははぐれるし;
しかし、混雑の中、行ってよかった、と思いながら帰宅しました。
ゲームを、特にRPGを作るっていう作業をしようとする(したことのある)人間にとって、すごく貴重な資料を見たな、と。
RPGツクールって、2000代までは基本的にはドラクエ的なシステムですよね。
その大元の資料なんだなーって。
何せ当時はワープロが普及していない時代ですから、仕様書から、シナリオから、マップから、全部手書きなんです。
方眼紙にすっごい丁寧で綺麗な文字や図で、ドットの元が書いてある。
マップの地形IDを振るところとか、ツクールそのまんまで。
ドラクエを支えてきた中心の3名は本当に人神だと思います。
特にゲームデザインの堀井先生ですね。ほんとすごい。
ドラクエの全てが、分業ではなく、あの方の頭の中で些細なことまで全部デザインされていたということがすごい。
もちろん、当時日本にはそういうものがなかったところへ、ゼロから1を作ったこともすごいんですよね・・・。
私の世代は、デジタルのゲームが遊びの中心になっていた世代でしたから、ゲームやファンタジーの世界が当たり前に存在していたわけで、そういうことを考えたり、ツールを使って作るっていうことは、全然普通のことなのです。
でも当時は何もなくて、ドットとかマップとか、シナリオとか、そういう仕様を全部整えていく作業は、大変で、でもとっても楽しかっただろうな・・・。
ゲームは総合芸術だ、なんていう友人がおります。
私もフリーゲームを作る人間としてはそういう心積もりでいるときがあります。
サブカルだし、遊びであって娯楽でしかないかもしれないけれど、「人を楽しませる」ことに五感や知性すべて注ぎ込むって、ロマンチックですよね。
みんな、もっとゲームを作る人が増えればいいと思うんだけどな・・・。
人が作ったものを楽しむだけの人間じゃなくて、楽しませる側になったとき、楽しみ方を最大限引き出せるすばらしいプレイヤーにもなれると思うんです。
ゲーム作りたいって、闘志がわいた出来事でした。
創作をする方(Web漫画)関係と出会うこともここ一年でぼちぼちあり、作りたい意欲がすごく高いです。
ちょっと身の回り片付けてからじゃないと、趣味に走れないのですぐには無理だけど・・・
相方の意欲どうなんだろう。今度会ったときにでも聞く。
華でした。
