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こんばんは。華です。
一気に間があいてしまいました・・・が、このくらいの更新頻度が正しいrsblogになる予定です。
8月はじめまでは、オフラインで時期的に非常に忙しい為、ゲーム制作はほぼ凍結です・・・。時間が取れるときを見て、「Crystal Adventure」のラストダンジョンを作っています。
まとまった時間が取れないときはマップ制作に限ります。途中でやめられるので便利。

「Crystal Adventure」、マップは完成しつつあるものの、システムがまだ整っていません。
実は、システムをどうしていこうか考えている最中だったりするのです。
とりあえず、能力値成長はアイテムで行う、というところは決定事項。
あとはプレイヤー情報として、ジョブを選択できることにしています。
なので、「HANTER」にあったスキル「ハント」は「ハンター」というジョブの固有スキルになる等、もはやリメイクとはいえない状況になっております。

問題は戦闘をどうするか、ということでして、
「HANTER」のようにツクールのランダムエンカウントを突っ込むか
そもそも戦って能力値は上がらないのだからイベント戦のみにするか
そのあたりが迷うところです。それによってゲームの方向性が変わる気がします。
2003のデフォルト戦闘は使い勝手がよろしくないのを考慮すると自作戦闘も視野に入れるべきでしょうか。
・・・でも凝りすぎないでさっぱり作りたいです。

そんなわけで、手を動かせないときは、電車の中などで色々と考えています。
「復讐者の夜想曲」の自作戦闘も、電車の中で思いついて、携帯に保存したメモからスタートでした。
・・・しかし電車というのは、座れれば眠ってしまうんですね、これが・・・。歳ですかね・・・?

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