root*soft since 2010.7.9
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こんばんは、華です。
今回も、「Crystal Adventure」の情報になります。
次回ぐらいにはⅩⅢシリーズの情報を載せたいところですが、既作の裏話にしても、新作の企画にしても、中途半端に出すのもどうかと思いますのでもう少しお待ちください。
さて、ラストダンジョンが未だ制作中の「Crystal Adventure」です。
今日もスクリーンショットを用意しました。

文字が読みにくいかもしれませんが、要するに「この言葉は読めません」という話です。
「HANTER」に引き続き、一部の言語は本で習得します故、このようなメッセージもあるわけです。
このダンジョンは古城の遺跡になります。罠ヒャッホウな感じです。
システム関係は未だ考え中でして、制作自体あまり進んでいない状況です。
8月に入ればもう少し動きが取れるはず・・・です。
余談でございますが、7月中に時間がとれたら、「ⅩⅢ~復讐者の夜想曲~」のよくある質問集をHPの方に作りたいと思っています。
戦闘システムが厄介だったのか、ポイントとなる戦闘での攻略法が伝わりにくかったようで・・・
そもそも、ゲーム内にヒントがないのが問題なのでしょうね・・・
ジルベルドもちょっと弱すぎるんでしょうか。次回Ver.Upがあれば、ステータス調整してあげなければ。
「ⅩⅢ~復讐者の夜想曲~」については、最近になってアンケート回答が増えてきました。喜んで読ませていただいています。
アンケート回答の方法が面倒くさいからでしょうが、回答してくださる方からは励みになるようなお言葉ばかりいただき、恐縮とともに今後も作り続けていこうという気力が沸いています。
この場を借りてプレイヤーのみなさまにお礼申し上げます。
今回も、「Crystal Adventure」の情報になります。
次回ぐらいにはⅩⅢシリーズの情報を載せたいところですが、既作の裏話にしても、新作の企画にしても、中途半端に出すのもどうかと思いますのでもう少しお待ちください。
さて、ラストダンジョンが未だ制作中の「Crystal Adventure」です。
今日もスクリーンショットを用意しました。
文字が読みにくいかもしれませんが、要するに「この言葉は読めません」という話です。
「HANTER」に引き続き、一部の言語は本で習得します故、このようなメッセージもあるわけです。
このダンジョンは古城の遺跡になります。罠ヒャッホウな感じです。
システム関係は未だ考え中でして、制作自体あまり進んでいない状況です。
8月に入ればもう少し動きが取れるはず・・・です。
余談でございますが、7月中に時間がとれたら、「ⅩⅢ~復讐者の夜想曲~」のよくある質問集をHPの方に作りたいと思っています。
戦闘システムが厄介だったのか、ポイントとなる戦闘での攻略法が伝わりにくかったようで・・・
そもそも、ゲーム内にヒントがないのが問題なのでしょうね・・・
ジルベルドもちょっと弱すぎるんでしょうか。次回Ver.Upがあれば、ステータス調整してあげなければ。
「ⅩⅢ~復讐者の夜想曲~」については、最近になってアンケート回答が増えてきました。喜んで読ませていただいています。
アンケート回答の方法が面倒くさいからでしょうが、回答してくださる方からは励みになるようなお言葉ばかりいただき、恐縮とともに今後も作り続けていこうという気力が沸いています。
この場を借りてプレイヤーのみなさまにお礼申し上げます。
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こんばんは。華です。
一気に間があいてしまいました・・・が、このくらいの更新頻度が正しいrsblogになる予定です。
8月はじめまでは、オフラインで時期的に非常に忙しい為、ゲーム制作はほぼ凍結です・・・。時間が取れるときを見て、「Crystal Adventure」のラストダンジョンを作っています。
まとまった時間が取れないときはマップ制作に限ります。途中でやめられるので便利。
「Crystal Adventure」、マップは完成しつつあるものの、システムがまだ整っていません。
実は、システムをどうしていこうか考えている最中だったりするのです。
とりあえず、能力値成長はアイテムで行う、というところは決定事項。
あとはプレイヤー情報として、ジョブを選択できることにしています。
なので、「HANTER」にあったスキル「ハント」は「ハンター」というジョブの固有スキルになる等、もはやリメイクとはいえない状況になっております。
問題は戦闘をどうするか、ということでして、
「HANTER」のようにツクールのランダムエンカウントを突っ込むか
そもそも戦って能力値は上がらないのだからイベント戦のみにするか
そのあたりが迷うところです。それによってゲームの方向性が変わる気がします。
2003のデフォルト戦闘は使い勝手がよろしくないのを考慮すると自作戦闘も視野に入れるべきでしょうか。
・・・でも凝りすぎないでさっぱり作りたいです。
そんなわけで、手を動かせないときは、電車の中などで色々と考えています。
「復讐者の夜想曲」の自作戦闘も、電車の中で思いついて、携帯に保存したメモからスタートでした。
・・・しかし電車というのは、座れれば眠ってしまうんですね、これが・・・。歳ですかね・・・?
一気に間があいてしまいました・・・が、このくらいの更新頻度が正しいrsblogになる予定です。
8月はじめまでは、オフラインで時期的に非常に忙しい為、ゲーム制作はほぼ凍結です・・・。時間が取れるときを見て、「Crystal Adventure」のラストダンジョンを作っています。
まとまった時間が取れないときはマップ制作に限ります。途中でやめられるので便利。
「Crystal Adventure」、マップは完成しつつあるものの、システムがまだ整っていません。
実は、システムをどうしていこうか考えている最中だったりするのです。
とりあえず、能力値成長はアイテムで行う、というところは決定事項。
あとはプレイヤー情報として、ジョブを選択できることにしています。
なので、「HANTER」にあったスキル「ハント」は「ハンター」というジョブの固有スキルになる等、もはやリメイクとはいえない状況になっております。
問題は戦闘をどうするか、ということでして、
「HANTER」のようにツクールのランダムエンカウントを突っ込むか
そもそも戦って能力値は上がらないのだからイベント戦のみにするか
そのあたりが迷うところです。それによってゲームの方向性が変わる気がします。
2003のデフォルト戦闘は使い勝手がよろしくないのを考慮すると自作戦闘も視野に入れるべきでしょうか。
・・・でも凝りすぎないでさっぱり作りたいです。
そんなわけで、手を動かせないときは、電車の中などで色々と考えています。
「復讐者の夜想曲」の自作戦闘も、電車の中で思いついて、携帯に保存したメモからスタートでした。
・・・しかし電車というのは、座れれば眠ってしまうんですね、これが・・・。歳ですかね・・・?
華です。こんばんは。
連日更新週間も今日で終わりになりそうです。ちょっと忙しくなってきてしまいました。
三日坊主とはよく言ったものです。
今後は三日~一週間ペースを目安に書いていきます。
そうでないと、ネタ切れします。今日もネタが切れています。
昨日の記事の「告白」は、ブログ投稿後読み終えましたが、オチにショックを受け怖がりながら眠りました。
でももう一度最初から読みたい不思議。
さて、製作中の「Crystal Adventure」ですが、現在は遺跡の罠とか、森の隠し階段などを作っています。
やりこみっぽい感じにしたいのでそういったものを仕掛けています。
「HANTER」をプレイ済の方がニヤリとするようなギミックが多いですが、それはつまりマンネリ化の心配が・・・。
orz
こういうときは人の作品からネタをもらおうと、気になりつつ今までプレイしていなかった「Ruina~廃都の物語」をプレイしてみました。(ふりーむ!のコンテストで最優秀賞を受賞した、噂の名作です)
・・・で、面白いです。カードワースにハマったときを思い出しました。
有名なシナリオ「竜殺しの墓」を思い出す雰囲気です。流れる雰囲気が素敵ですね。
システムもカードワースっぽい感じがします。探索、アイテム使用、切り替えで戦闘、等々。
作者様のコメントで、「RPGの面白いところを抽出した」というような内容を前に見ましたが、それがこれなのでしょうね。
しかし、どれだけ作りこんだらこうなるんだろうというほどの努力に脱帽です。
細かなところまですばらしく手が届いているのがすごい。
フリーゲームでは、アイデアだけで押し通せてしまう面白さもあるけれど、「Ruina」は努力の積み重ねという印象を受けました。
ちなみに、「Crystal Adventure」は努力を匂わせない風味にしたいなと思っています。(笑
HANTERがそうだったように「やっちまった感」を楽しめるものを。
それでは、今後の恒例になることを祈って撮ったスクリーンショットをどうぞ。

序盤の山場になるであろう、氷の山です。
地名はファーレントゥーガ版ⅩⅢに準拠したものに設定していて、ここはアイスランドです。
今回もお金が大活躍の予定ですので、お楽しみに。
いえ、バランスは調整しますが・・・。
連日更新週間も今日で終わりになりそうです。ちょっと忙しくなってきてしまいました。
三日坊主とはよく言ったものです。
今後は三日~一週間ペースを目安に書いていきます。
そうでないと、ネタ切れします。今日もネタが切れています。
昨日の記事の「告白」は、ブログ投稿後読み終えましたが、オチにショックを受け怖がりながら眠りました。
でももう一度最初から読みたい不思議。
さて、製作中の「Crystal Adventure」ですが、現在は遺跡の罠とか、森の隠し階段などを作っています。
やりこみっぽい感じにしたいのでそういったものを仕掛けています。
「HANTER」をプレイ済の方がニヤリとするようなギミックが多いですが、それはつまりマンネリ化の心配が・・・。
orz
こういうときは人の作品からネタをもらおうと、気になりつつ今までプレイしていなかった「Ruina~廃都の物語」をプレイしてみました。(ふりーむ!のコンテストで最優秀賞を受賞した、噂の名作です)
・・・で、面白いです。カードワースにハマったときを思い出しました。
有名なシナリオ「竜殺しの墓」を思い出す雰囲気です。流れる雰囲気が素敵ですね。
システムもカードワースっぽい感じがします。探索、アイテム使用、切り替えで戦闘、等々。
作者様のコメントで、「RPGの面白いところを抽出した」というような内容を前に見ましたが、それがこれなのでしょうね。
しかし、どれだけ作りこんだらこうなるんだろうというほどの努力に脱帽です。
細かなところまですばらしく手が届いているのがすごい。
フリーゲームでは、アイデアだけで押し通せてしまう面白さもあるけれど、「Ruina」は努力の積み重ねという印象を受けました。
ちなみに、「Crystal Adventure」は努力を匂わせない風味にしたいなと思っています。(笑
HANTERがそうだったように「やっちまった感」を楽しめるものを。
それでは、今後の恒例になることを祈って撮ったスクリーンショットをどうぞ。
序盤の山場になるであろう、氷の山です。
地名はファーレントゥーガ版ⅩⅢに準拠したものに設定していて、ここはアイスランドです。
今回もお金が大活躍の予定ですので、お楽しみに。
いえ、バランスは調整しますが・・・。
華です。こんばんは。
書店で、映画化されて話題の「告白」の原書(文庫本)を買いました。
私は映画の方、気になりつつまだ見ていませんが、せっかく原作を買ったのでそちらを先に読むことにしました。
一人称で綴られていて、私はまだ半分ぐらいまでしか読んでいませんが、4時間あれば一冊読みきれる読みやすさですね。かつ内容にリアリティがあり、自分のお気に入りになりそう。
映画も見るのが楽しみです。良いという噂を聞きますので。もしかしたらDVDになってから見るかな?
「告白」を中盤まで読んで考えたことを少し。
root*softのシナリオ論に影響している考え方(あくまでも華個人のものですが・・・)の紹介でも。
探偵モノの漫画では、「真実はいつも一つ」ですが、私はそう思いません。
物理的な事実はおそらく一つなのでしょうが、人がそれらを経験するとき、人の数だけ真実があると思うのです。
人はすでに生きてきた人生の経験をもっていて、価値観や考え方、そういったものによって事実を「経験」していくわけですから、そこには人の人生の違いが、「真実」のずれを生むはずです。それを、人々は「誤解」とか「すれ違い」という。
けれど、誤解があっても、すれ違いがあっても、当人たちにとって、それぞれの経験だけが彼らの真実だと思うのです。
そのずれによって、リアリティのある人間関係が描け、深みが出る。
だから人間関係を描く物語は面白いものであり、人間関係は面倒かつ魅力あるものなのだと思うのです。
緋村さんはそういう部分を感覚的に台詞に起こせるので、うらやましいというか尊敬しています。
自分が書く文字はなんだか無機的に思えるので。
私は、出会う人すべてが経験している真実を尊重していきたいなぁ、と思うのですが、私自身にある価値観や考え方が、私にとって真実としてあるということが、他者の真実を間違いにしようとするもので・・・これがなかなか難しいことだと思います。
まぁ、そういった私の人間観は置いておくとして、root*softではそういった感覚に気づくことができたりとか、あるいはプレイヤーの方が「ゲーム」という作品に何かしらの(それぞれの)「真実」を見出せたりとか、そんな経験のできる作品が作りたいなぁ、と思っています。
できればの話ですがね。とりあえずきちんと動いて遊べるのが最低限ですね。
「復讐者の夜想曲」では、一応、プレイヤーが「真実」を見つけることのできる材料を絡みこませたつもりなんです。文字やグラフィックはただの手がかりで、そうではないところに真実が浮かび上がるギミックを仕掛けた・・・と私は思っています。
どれだけの人が、こちらの思惑というか、仕掛けたものに気づくかは謎なんですが・・・気づいてくれるといいなぁ。
気づく人はほぼ完璧読んでるだろうし、表面あされば全く気づかないで通過できるし・・・
と、思わせぶりに書いてみましたが、結局のところ、すべてはプレイヤーさんに委ねられるのですよね。
作者は何も言わない方がカッコイイと思っていたのに、うっかり語ってしまった。
ま、いいか。
華です。こんばんは。ブログ開設二日目です。
昨日の記事に拍手があり、見てくれている方がいるらしいと判明しました。ありがとうございます。
更新頻度は今後、3日~1週間ずつぐらいになると思いますが、しばらくは連日更新しようかな。最初だし。
早速ですが、新作情報ということで製作中の「Crystal Adventure」のスクリーンショットです。

「Crystal Adventure」はダンジョン探索型RPGで、root*soft処女作の「HANTER」のリメイク作品になります。
自由に主人公をつくり、世界を旅するRPGです。
スクリーンショットのような砂漠のオアシスのほか、氷の洞窟や幻想的な大河、雨の止まない湿地帯など、広い世界を作っています。
進行状況は、マップが大体完成、ラストダンジョンを残すのみですが、イベント・戦闘が実装されていないのでテストプレイはもうちょっと先になりそう。またHPで募集する予定です。
「HANTER」は華の単独開発でしたが、今作は緋村さんに協力をお願いしました。
もちろん、シナリオのほうをお願いしていますが、シナリオは軽めになる予定。
ⅩⅢシリーズの世界観が入ってきたので、この世界をもっと知りたい人も楽しめるものになるといいな、と思っています。
ⅩⅢシリーズの続編については、まだ企画段階で発表するには早い状況です。
メインメンバーと大筋は大体決まりました。
「Crystal Adventure」が完成したら、紹介ページを作ろうと思っています。
昨日の記事に拍手があり、見てくれている方がいるらしいと判明しました。ありがとうございます。
更新頻度は今後、3日~1週間ずつぐらいになると思いますが、しばらくは連日更新しようかな。最初だし。
早速ですが、新作情報ということで製作中の「Crystal Adventure」のスクリーンショットです。
「Crystal Adventure」はダンジョン探索型RPGで、root*soft処女作の「HANTER」のリメイク作品になります。
自由に主人公をつくり、世界を旅するRPGです。
スクリーンショットのような砂漠のオアシスのほか、氷の洞窟や幻想的な大河、雨の止まない湿地帯など、広い世界を作っています。
進行状況は、マップが大体完成、ラストダンジョンを残すのみですが、イベント・戦闘が実装されていないのでテストプレイはもうちょっと先になりそう。またHPで募集する予定です。
「HANTER」は華の単独開発でしたが、今作は緋村さんに協力をお願いしました。
もちろん、シナリオのほうをお願いしていますが、シナリオは軽めになる予定。
ⅩⅢシリーズの世界観が入ってきたので、この世界をもっと知りたい人も楽しめるものになるといいな、と思っています。
ⅩⅢシリーズの続編については、まだ企画段階で発表するには早い状況です。
メインメンバーと大筋は大体決まりました。
「Crystal Adventure」が完成したら、紹介ページを作ろうと思っています。
